今日,全球移动归因和营销分析公司AppsFlyer发布了最新的《2018年移动游戏营销现状》报告。

要点如下:

●趋势:

1)由于功能强大、价格低廉的智能手机的大量出现,使高端的中核与策略游戏得以进一步确立其主导地位,占游戏下载总量的60%。

2)2018年,超休闲游戏的下载量增加了3.5倍,但仍然只占游戏下载总量的5%多一点。这一数字预计将在 2019 年进一步增长,因为其他的厂商在尝试复制这种成功模式。

3)休闲游戏作为大类,仍然是一个非常受欢迎的类型,占到30%的下载份额。

●从西方走向东方: 西方App的非自然安装量在东亚增长了80%。尽管从这一地区获得了巨大的回报,但他们同样面临包括本地化和政策在内的各种挑战。

●在几个游戏类型中,广告收入占比超过50%。App内的广告变现不仅仅是为超休闲游戏打造的,它也在休闲游戏中占据重要地位,广告变现和内购营收比例几乎是 6 比 4。不过,中核与策略游戏,70%的收入仍然来自于购买。这些趋势预计将持续一段时间。

●与新兴市场相比,成熟市场中玩家成为付费用户的可能性要高出 3.5 倍。像在日本和澳大利亚这样的成熟市场,由营销驱动的用户平均转化率中间值为3.5%,而印度尼西亚和巴西等新兴市场的转化率仅为 1%。

●iOS 的每次安装成本比Android 高 50% 以上:1.35 美元 vs  0.89 美元。平台的差异在博彩和超休闲应用程序方面最明显。

趋势

根据研究公司Newzoo的数据显示,2018年,移动游戏市场规模将超过700亿美元,意味着全球超20亿玩家贡献了所有App营收3/4还多。游戏无疑是整个App经济的强大推动力。

那么具体各大游戏品类的趋势如何呢?
中核&策略游戏品类占下载总量的60%

智能手机功能上的强大和价格上的优势,让高端游戏更加普及,比如MOBA、多人RPG、格斗类游戏。AppsFlyer分析了3000多款游戏、近60亿次下载发现,中核&策略游戏的下载量超过了六成(自然和非自然下载),是上图中四大品类中最大的一个品类。

超休闲游戏崛起,其大品类休闲游戏占30%

今年,超休闲游戏崛起。这类游戏主要依靠广告获得收入。虽然这类游戏今年下载量增加了3.5倍,但整体上只占了游戏下载量的5%多一点,不过就休闲游戏这个大品类来说,占了约30%的下载份额。

超休闲游戏Q3买量飙升

超休闲游戏以易上手、病毒式扩散赢得了大批用户,一方面这是由于传统休闲游戏越来越复杂,另一方面广告变现的发展证明这种至少7成收入来自广告的商业模式是可行的。

为了满足日益庞大的用户需求,及为了获取大量的用户,厂商在超休闲游戏买量的支出增加了不少,非自然下载量(NOI)Q3所占比例比Q2上涨了10%,从44%上涨到54%,而平均每个游戏的非自然下载量从Q2的15万次上涨到47.7万次。

十大移动游戏市场,四大品类买量情况

下图是十大移动游戏市场(美国、英国、俄罗斯、巴西、德国、印尼、中国、澳大利亚、日本、韩国),中核&策略、休闲、超休闲、博彩类这四大品类Q3的非自然下载量(购买用户)的情况。
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